home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 501 Great Games / 501 Great Games - Volume One (2001)(Guildhall Leisure Services).iso / SHOGI VARIANTS / ShogiV15.exe / Data / Tai.rul < prev    next >
Text File  |  1998-04-19  |  14KB  |  300 lines

  1. "                                                     INTRODUCTION
  2.                                                      ==============
  3.  
  4.   Tai Shogi (Grand Shogi) with its 25x25 square board and 354 pieces is
  5.   thought to be the largest chess game in the world. (While there is a
  6.   suggestion that there was once a form of Shogi called 'Tai-Kyoku' played
  7.   on a board of 36x36 squares, no rules have ever been found.) Tai Shogi is
  8.   a gargantuan of a game both in terms of strategy and playing time. A
  9.   serious game of Tai will require several long sessions to complete and may
  10.   need over 1000 moves per player. The game is simply too big to be played
  11.   strategically, and therefore the game typically proceeds as a series of
  12.   local skirmishes as both players try to develop their pieces and improve
  13.   their position.
  14.  
  15.   The exact date Tai Shogi was invented is not known. The oldest surviving
  16.   record of the moves of the pieces is in Nishizawa Teijin's SHO SHOGI
  17.   ZUSHIKI, published in 1694.  
  18.  
  19.   While most of the 101 different pieces in Tai Shogi are also found in other 
  20.   variants, one unique feature of Tai is the presence right from the
  21.   beginning of the game of the all powerful 'Emperors'.
  22.  
  23.  
  24.                                                          THE GAME
  25.                                                          =========
  26.  
  27.   Tai Shogi is played on a board of 25 x 25 squares and each player has 
  28.   177 pieces (including 25 pawns)!
  29.  
  30.   As in all Shogi games, the pieces are flat and wedge-shaped and are not
  31.   distinguished by colour. Although the pieces are of uniform colour the
  32.   first player is still conventionally referred to as 'Black' and the second
  33.   player as 'White'. Ownership of the pieces is indicated by the direction
  34.   in which they face, with a player's pieces always pointing towards the
  35.   opponent.     
  36.   
  37.   The players make alternate moves, with the object being to capture the
  38.   opposing 'Emperor' AND the 'Crown Prince'. If a player has acquired a 2nd
  39.   'Crown Prince' (by promoting the 'Drunk Elephant') that piece must also be
  40.   captured before the game can be won.  
  41.  
  42.   On each turn a player can move one piece according to its power of 
  43.   movement to a vacant square on the board, or to a square occupied by an
  44.   enemy piece (in which case the enemy piece is captured and removed from
  45.   the game).
  46.  
  47.   In the case of the 'Lion' and pieces with 'Lion' power a second move can 
  48.   sometimes be made in the same turn. 
  49.     
  50.  
  51.                                                             THE PIECES
  52.                                                             ===========
  53.  
  54.   The Piece Help screen provides the names, notation symbols, promotion
  55.   details, and powers of movement for all of the pieces in the game.
  56.  
  57.   [The Piece Help screen can be reached by clicking on the 'Pieces' button]
  58.  
  59.  
  60.                                                           JUMPING PIECES
  61.                                                           ===============
  62.  
  63.   The 'Kylin','Phoenix', 'Donkey', 'Poisonous Snake' and 'Knight' (and the
  64.   'Emperor' and those pieces with 'Lion' powers) have the power to jump over
  65.   occupied squares. As indicated by red circles on the Piece Help screens, 
  66.   the 'Kylin' can jump to the second square in any orthogonal direction, the
  67.   'Phoenix' may jump to the 2nd square when moving diagonally, the 'Donkey'
  68.   can jump to the 2nd square directly forwards or backwards, and the 
  69.   'Poisonous Snake' can jump either forwards or to the backward diagonals.
  70.   
  71.   The pieces shown on the 'Piece Help Screen' as having moves of 2, 3 or 5
  72.   squares can only move more than one square in the directions indicated if
  73.   the intervening squares are unoccupied (ie: they can not jump).  
  74.  
  75.  
  76.                                                             THE LION
  77.                                                             =========
  78.  
  79.   The 'Lion' has an unusual and powerful move.
  80.  
  81.   If the 8 squares immediately adjacent to the 'Lion' are called the 'A'
  82.   squares (shown as Dark Blue Circles on the Piece Help screen), and the 16
  83.   squares two away from the piece are called the 'B' squares (represented as
  84.   Light Blue Circles), then the 'Lion' may do anyone of the following things
  85.   in a single turn:
  86.  
  87.     -  Move directly to any 'A' or 'B' square, jumping an intervening square
  88.        if necessary;
  89.  
  90.     -  Capture a piece on an 'A' square and continue moving one more square
  91.        in any direction from the point of capture, making another capture if 
  92.        the 2nd square is also occupied by an enemy piece.
  93.  
  94.     -  Capture a piece on any 'A' square without moving (this is known as
  95.        'igui' and counts as a turn).
  96.  
  97.     -  Move to an adjacent square and return to the starting square
  98.        (effectively passing the turn). This move can be made by double-
  99.        clicking the left mouse button on the Lion. 
  100.  
  101.   In Tai Shogi there are no restrictions on the capture of Lions (as there
  102.   are in Chu Shogi).
  103.    
  104.   On promoting to 'Furious Fiend' the 'Lion' gains the power of the 'Lion
  105.   Dog' (ie: it can move up to 3 squares in any orthogonal or diagonal
  106.   direction).  The 'Furious Fiend' can move as either a 'Lion' or 'Lion
  107.   Dog' on any one turn (it can not combine the two powers in the same move).
  108.  
  109.   The 'Buddhist Spirit' (promoted 'Dark Spirit') has the combined powers of
  110.   the 'Lion' and 'Free King', and can move as either (but not both) on any 
  111.   one turn.  The 'Buddhist Spirit' is therefore a very mobile and dangerous
  112.   piece. 
  113.  
  114.                                                          TEACHING KING
  115.                                                          ===============
  116.  
  117.   In Nishizawa Teijin's SHO SHOGI ZUSHIKI, the 'Teaching King' (promoted 
  118.   'Deva') is described as having the combined moves of the 'Lion Dog' (up to
  119.   3 squares in any orthogonal or diagonal direction) and the 'Free King'. 
  120.   The moves of the 'Lion Dog' are completely subsumed by the powers of the
  121.   'Free King' anyway, so this piece only has one way of moving (ie: as a
  122.   'Free King').
  123.  
  124.   Another interpretation of the powers of the 'Teaching King' (mentioned, but
  125.   not advocated in the Shogi Association rules leaflet on 'Maka-Dai-Dai Shogi)
  126.   gives it the combined move of the 'Free King' or a 3 square move with full
  127.   'Lion' powers. This immensely powerful interpretation is not now considered
  128.   to be the move intended in SHO SHOGI ZUSHIKI, but has nevertheless been
  129.   included as an alternative for those who may wish to try it.
  130.   This 2nd version can be selected from the 'Set-up' menu. 
  131.   
  132.   
  133.                                                          HOOK MOVERS
  134.                                                          ============
  135.  
  136.   The pieces with 'hook moving' capabilities are very powerful pieces.  
  137.  
  138.   The 'Hook Mover' itself has a Double Rook move, being able to move any
  139.   number of squares in any orthogonal direction, immediately followed by a
  140.   further move at right angles to the first. The two legs of the 'Hook Mover'
  141.   move do not have to be of the same length, and it is not compulsory that
  142.   it make the 2nd Rook move. To give some idea of the power of this move it
  143.   is worth noting that the 'Hook Mover' on an empty board would be able to
  144.   reach any square in one turn! The 'Hook Mover' is not a jumping piece,
  145.   and must end its move on making a capture.
  146.  
  147.   The 'Capricorn' has hook moving powers in the diagonal directions (ie: it
  148.   is effectively a Double Bishop). The 'Long-Nosed Goblin' can either 'hook
  149.   move' in the diagonal directions or move one square orthogonally. The 
  150.   other hook mover in Tai Shogi is the 'Peacock' which is a 'hook mover' in
  151.   the forward diagonal directions only, and can move one or two squares 
  152.   along the backward diagonals. 
  153.  
  154.  
  155.                                                           THE CROWN PRINCE
  156.                                                           ==================
  157.  
  158.   In Tai Shogi there is a 'Crown Prince' in the game at the start of play and
  159.   this piece must be captured (along with the 'Emperor') before the game is
  160.   won.
  161.  
  162.   In addition, the 'Drunk Elephant' can also be promoted to a second 'Crown
  163.   Prince'.  If this occurs both 'Crown Princes' (and 'Emperor') must be 
  164.   taken before the game is ended.  
  165.       
  166.  
  167.  
  168.                                                           THE EMPEROR
  169.                                                           =============
  170.  
  171.   A unique feature of Tai Shogi is the presence right from the start of the
  172.   game of the all powerful 'Emperors'. The 'Emperor' has the greatest power
  173.   of any piece in any of the Shogi variants as it may move in one turn to
  174.   almost any square on the board, jumping over any number of pieces of either
  175.   side in the process.  
  176.  
  177.   The only restriction on the movement of the 'Emperor' is that it may not 
  178.   capture an enemy piece that is protected by another piece. It is this rule
  179.   which prevents the 'Emperor' from simply capturing the opposing 'Emperor'
  180.   (or 'Crown Prince') on its first move.
  181.  
  182.   While you might think that the power of the 'Emperors' would have a great
  183.   impact on the course of the game, their powers tend to offset each other.
  184.   It should be noted that any otherwise unprotected piece is always protected
  185.   by its own 'Emperor'. 
  186.   
  187.                                  
  188.  
  189.                                                             PROMOTION
  190.                                                             ==========
  191.  
  192.   The promotion rules in Tai Shogi (and its other large cousins) are very
  193.   different from those in the smaller variants. In Tai there are no
  194.   Promotion Zones. A piece is promoted when it captures an enemy piece. If
  195.   a piece has a promoted rank and makes a capture, promotion is compulsory.
  196.  
  197.   A piece that reaches the last rank of the board and does not have the power
  198.   to retreat is left in play on the last rank until captured.
  199.     
  200.   As in all the games in the Shogi family, in Tai Shogi sets the promoted
  201.   rank is shown on the reverse side of the piece, and the piece is turned
  202.   over on promotion to reveal the new rank.  
  203.  
  204.   
  205.                                                            CAPTURES
  206.                                                            =========
  207.  
  208.   Unlike in Shogi, captured pieces in Tai can not be 'dropped' back into
  209.   play. A captured piece is removed from play and takes no further part
  210.   in the game.  
  211.  
  212.  
  213.                                                         HANDICAP PLAY
  214.                                                         ===============
  215.  
  216.   Handicaps are often given when players of unequal strength play Shogi in
  217.   Japan. The reason that handicap play is common is that the handicap system
  218.   in Shogi works far better than that used in Western Chess.
  219.  
  220.   In a handicap game a player offers a handicap of one or more pieces to an
  221.   opponent of less strength. While Tai does not lend itself to handicaps as
  222.   well as Shogi (as there are no 'drops' in Tai), provision for handicap play
  223.   has nevertheless been included in this program.
  224.  
  225.   The same rules for handicaps as in Shogi have been adopted. Under these
  226.   rules, the player offering the handicap plays 'White'and his opponent (as
  227.   'Black') removes the handicap pieces as the first move of the game. In
  228.   handicap play 'White' therefore makes the first move on the board.
  229.  
  230.  
  231.                                                          NOTATION
  232.                                                          ==========
  233.  
  234.   The following notation system is used for recording Tai Shogi games in this
  235.   program.
  236.  
  237.   The files are designated by numbers (1 to 25), and the ranks by letters
  238.   (a to y). The files are numbered from right to left (in the Japanese
  239.   fashion), and the ranks from top to bottom (from Black's point of view).
  240.   The top right square is therefore 1a.
  241.  
  242.   A move is described by giving:
  243.  
  244.      a) the designation of the piece (eg: Ln for Lion); this designation is
  245.         preceded by a '+' if it is at its promoted rank,
  246.  
  247.      b) followed by the method of moving; 
  248.     
  249.           '-' for a simple move on the board,
  250.           'x' for a capture,
  251.           
  252.      c) then the destination square is recorded,
  253.  
  254.      d) finally if the piece promoted on that turn, this is recorded by
  255.         adding '+' after the move, or if promotion was possible but was
  256.         refused, the symbol '=' is added. 
  257.  
  258.   If more than one piece of the same type can reach the destination square
  259.   then the starting square is also given after the piece designation to 
  260.   avoid confusion.  
  261.  
  262.   When a 'Lion','Furious Fiend' or 'Buddhist Spirit' captures by 'igui'
  263.   (ie: without moving) the square of the piece being captured is used
  264.   instead of the destination square, and this is preceded by the symbol '!'
  265.   (eg: a Lion on 8c capturing a piece on 9d would be shown as Lnx!9d).
  266.  
  267.   When a piece makes a double capture with 'Lion' powers both captures are
  268.   shown in the order that they were made. (eg: a Lion on 3g capturing a 
  269.   piece on 3h and then capturing another on 2i, would be represented by
  270.   Lnx3hx2i).        
  271.   
  272.   NOTE:   This system is the official notation system of 'The Shogi
  273.           Association'.   
  274.  
  275.  
  276.  
  277.                                                   DISPLAYING LEGAL MOVES
  278.                                                   =========================
  279.  
  280.   If the 'Show Move' option is selected from the Moves Menu, clicking the left
  281.   mouse button on a piece during play will show all the legal moves of that
  282.   piece:
  283.  
  284.    -  Legal moves to vacant squares are represented as White Circles.
  285.  
  286.    -  Legal captures are shown as Red Circles. 
  287.  
  288.    -  Legal moves by a piece with 'Lion' powers to an 'A' square, are shown
  289.       as a Dark Blue Circle.
  290.  
  291.    -  Legal moves by a piece with 'Lion' powers to a 'B' square are indicated
  292.       by a Light Blue Circle.
  293.  
  294.    -  The move of the 'Teaching King' (Version 2) to an adjacent square is
  295.       shown as a Purple Circle, with a move to the 2nd square represented by
  296.       a Dark Blue Circle, and the 3rd as a Light Blue Circle.  
  297.   
  298.    -  The 'Emperor's' influence is shown in Blue, with any possible captures
  299.       identified in Red."
  300.